التعلم المبرمج: المفاهيم ، أنواعها وخطواتها

مصطلح التكنولوجيا التعليمية لديها مجموعة واسعة من التطبيقات في الوقت الحاضر. تشمل أمثلة التكنولوجيا التعليمية تتابعات تعلم الأجهزة والبرامج. في الأجهزة ، نجد آلات التدريس ، والتعليم بمساعدة الكمبيوتر ، والتعليم الذي تسيطر عليه المتعلم والدوائر التلفزيونية المغلقة. أﻣﺛﻟﺔ اﻟﺗﺳﻟﺳﻼت اﻟﺗﻌﻟﯾﻣﯾﺔ ﻟﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ھﻲ ﻣواد ﺗدرﯾﺑﯾﺔ ﻣﺑرﻣﺟﺔ إﻣﺎ ﻓﻲ ﻧﻣوذج اﻟﮐﺗﺎب أو ﻓﻲ ﺷﮐل آﻟﯾﺔ ﺗﻌﻟﯾﻣﯾﺔ وأﻧواع ﻣﺧﺗﻟﻔﺔ ﻣن اﻟﻣواد اﻟﺗﻌﻟﯾﻣﯾﺔ اﻟذاﺗﯾﺔ.

التعلم المبرمج هو المثال الأنسب لأحدث مفهوم للتكنولوجيا التعليمية. هو الابتكار التربوي وجهاز أوتوماتيكي. إنها ليست مجرد تقنية للتعلم الفعال ولكن أيضا آلية ناجحة من جهاز التغذية الراجعة لتعديل سلوك المعلم.

وقد وصل التعلم المبرمج على الساحة التعليمية ويرجع ذلك أساسا إلى التجارب المعملية من الأستاذ BF سكينر. قبل Skinner ، مفهوم "تكييف" كما قدمه pavlov و Watson و "قانون التأثير" كما صاغه Thorndike هي الروابط التاريخية الرئيسية في سلسلة تطوير الأحداث الهامة.

كانت عملية تشكيل السلوك كما طورها سكينر تسمى "تكييف هواء فعال" وأصبح هذا في نهاية المطاف أساسًا لتكنولوجيا التعلم المبرمجة. الآن أصبح شكلا راسخا من تكنولوجيا التعليم.

وفقا للبروفيسور جانج ، فإن التعلم المبرمج يتكون من صنع نماذج التدريس التي تأخذ بعين الاعتبار الاستجابة المبدئية والمحطة للطالب ، ويتم تصنيفها وفقًا لجدول زمني مفصل وتسمح بتقييم وسيط للاستراتيجيات المستخدمة.

هناك ثلاث كلمات رئيسية في هذا التعريف:

1. حساب الاستجابة الأولية والمحطة للمتعلم.

2. تدرج نماذج التدريس.

3. تقييم الاستراتيجيات التعليمية المستخدمة لتشكيل السلوك الطرفي.

وهكذا ، يمكن ملاحظة أن التعلم المبرمج يحتوي على المكونات الثلاثة المهمة التالية.

1. يتم تقديم السلوك النهائي خطوة بخطوة باستخدام مبدأ التقريب المتتابع.

2. في كل خطوة ، يجب على المتعلم تقديم رد.

3. يتم تعزيز استجابة المتعلم من خلال معرفة النتيجة.

من المناقشة المذكورة أعلاه ، يمكن ملاحظة أن التعلم المبرمج هو ممارسة لكسر مجموعة من المواد في العناصر المكونة لها ومطالبة التلميذ بإتقان خطوة واحدة قبل المتابعة إلى المرحلة التالية. يسمح بمشاركة التلاميذ في التعلم. معالجة. نظرًا لأنه جهاز مؤسسي ذاتي ، فإنه يتم تخصيصه بشكل فردي. في هذه التقنية التعلم هو أكثر سرعة ومثيرة للاهتمام. وهي موجهة نحو أهداف محددة.

المفاهيم الأساسية للبرمجة -Learning:

يعتمد التعلم المبرمج على مفاهيم أساسية معينة مستمدة من العمل التجريبي للتكييف الفعال.

هذه هي كما يلي:

1. المنبهات والردود:

الحافز هو ذلك الجانب من البيئة التي توجه أو تسيطر على سلوك الفرد. هو أي حالة أو حدث أو تغيير في البيئة لفرد ينتج سلوكًا متغيرًا. على سبيل المثال ، يتم طرح سؤال من قبل المعلم ، وهو حافز مألوف جدًا في التدريس في غرفة الصف.

الرد هو جزء من أو تغيير في جزء من السلوك. مثال الاستجابة هو "الإجابة" التي يقدمها الطلاب عند مواجهة سؤال.

2. نقل التحكم في التحفيز:

عند استجابات المتعلم من محفزات السلوك الأولي ، يتم نقلها إلى المحفزات المناسبة ، وهذا ما يسمى نقل التحكم التحفيزي.

3. مطالبة:

إن الموجب عبارة عن حافز إضافي يضاف إلى الحافز الآخر لتسهيل الاستجابة غير الصحيحة.

4. التقدم التدريجي:

وهذا يعني عرض الخطوة للمواد في تسلسل منطقي.

5. التعزيز:

التعميم يعني الاستجابة لعناصر مماثلة في حالات مختلفة من الميل. التمييز هو التمييز بين اثنين أو أكثر من المحفزات وتقديم استجابة مناسبة.

7. الانقراض:

الانقراض يعني ضعف الاستجابة. عندما تحدث استجابة وتبقى غير مدعومة ، لا تصبح الاستجابة مرتبطة بقوة بالمحفزات الموجودة

8. تشكيل مفهوم:

إنها عملية تعميم ضمن حدود محددة معينة والتمييز من حافز واحد من آخر ضمن هذا الحد

9. التقريب المتتابع:

وهو ما يعني الاقتراب من السلوك النهائي في تسلسل خطوة بخطوة من خلال جهد تراكمي من جانب المتعلم.

10. إطار أو Didule:

إنها وحدة من الموضوعات التي يتعامل بها المتعلم في وقت واحد. له ثلاثة أجزاء: التحفيز (الحافز) ، والاستجابة (respule) وتغذية العودة (تالفة).

11. spanant سبان:

هذا هو عدد الردود التي يمكن للطالب التعامل معها في إطار واحد أو didule.

12. سلوك المحطة:

يسمى السلوك الذي يُتوقع من الطالب اكتسابه في نهاية تسلسل البرنامج سلوكًا طرفيًا.

مبادئ البرنامج - التعلم:

مبادئ البرمجة تعني القواعد والأنظمة التي يتم بموجبها بناء البرنامج.

تعتبر المبادئ التالية هي المبادئ الأساسية للتعلم المبرمج:

1. المواصفات الموضوعية:

وهو ما يعني تحديد السلوكيات الطرفية التي سيكون المتعلم قادراً على أدائها عندما يكمل البرنامج.

2. حجم الخطوة الصغيرة:

الذي ينطوي على تقسيم المعلومات ليتم توصيلها إلى وحدات صغيرة.

3. رد صريح:

وهذا يعني أنه يجب على التلاميذ العمل على كل وحدة من المعلومات عن طريق التمارين المقدمة لاستيعابها.

4. النجاح أو الحد الأدنى للخطأ:

وهذا يعني أنه يجب تجنب الخطأ والفشل بأي ثمن لأنهم يفسرون على أنهما عقبات أمام التعلم.

5. ملاحظات فورية:

من أجل ضمان النجاح والرضا ، يجب أن يعرف التلميذ أن تصرفه صحيح.

6 - التقدم المنطقي والمتدرج:

وهو يعني ضمنيًا مدى ملاءمة المحتوى وعرضه التقديري.

7. النفس Pacing:

يتم استخدامه لتطوير البرنامج والتحقق من الصحة.

أنواع المبرمجين - التعلم:

تم الإبلاغ عن أشكال مختلفة من وحدات التعلم المبرمجة. وهذا يشمل البرامج التي يتم تمثيلها بشكل رئيسي عن طريق الخطية ، والمتفرعة ، والجماليات. النموذج الآخر هو الأجهزة التي يتم تمثيلها من قبل المتعلم (LCI) تعليمات التدريس بمساعدة الكمبيوتر (CAI) وآلات التدريس.

البرنامج الخطي هو الذي يتبع فيه كل متعلم التسلسل المتشابه ، أي أن الأُطر أو الأضداد تصادف في ترتيب واحد مُرتب مسبقاً. المؤيد لهذا النوع من أسلوب البرنامج هو BE Skinner (1958).

برنامج الفروع هو واحد حيث تحدد الاستجابة الخاصة المنبعثة على إطار أو صفيحة الإطار / الإطارات البديلة ، يتواصل المتعلم إلى التالي. المؤيد لهذا النوع من البرامج هو نورمان كراودر (1960)

علم الجمال هو واحد فيه التطبيق المنهجي لنظرية التعزيز لتحليل وبناء مخازن معقدة. هذا يمثل أيضا التمكن من الموضوع.

في ذلك ، يتم تصنيف السلوك بشكل عام على أنه يشمل التمييز والتعميم والربط. يعتبر هذا النمط امتدادًا للنموذج الخطي للبرمجة. داعية هذا الأسلوب هو توماس إي جيلبرت (1962).

التعليمات بمساعدة الكمبيوتر هي واحدة حيث يضعف استخدام الكمبيوتر كآلة تعليمية عالية التكيف التمييز بين البرامج والأجهزة. تم تطوير هذا النوع من الوحدات التعليمية من قبل Stolurow و Davis (1965).

خطوات في البرمجة:

1. اختيار الموضوع:

يجب أن تختار البرامج الموضوع الأكثر شيوعًا ؛ خلاف ذلك عليه أن يأخذ مساعدة من خبير في الموضوع.

2. محتوى المخطط التفصيلي:

بعد اختيار الموضوع ، قد يتم إعداد الخطوط العريضة التي تغطي جميع المواد ، وخطط واحدة ، للتدريس. لهذا البرنامج ، يجب الرجوع إلى دراسة الكتب والمواد ذات الصلة.

3. الأهداف التعليمية:

يجب صياغة الأهداف التعليمية التي تنطوي على وصف المهمة وتحليل المهام. النوع الأول هو وصف السلوكيات الطرفية التي يتوقع من المتعلم تحقيقها ، والأخير هو سلسلة من السلوكيات المكونة التي يتعين عليه اكتسابها في عملية تحقيق السلوك النهائي.

4. دخول المهارات:

يجب أن يكون لدى المتعلم بعض المهارات والمهارات اللازمة لفهم البرنامج الجديد بشكل صحيح. وتسمى هذه التجربة الخلفية بمهارة الدخول ولا يمكن إعداد برنامج مناسب بدون تقييم مناسب لمهارة الدخول.

5. عرض المواد:

يتم تحديد الشكل المناسب لتقديم المادة من وجهة النظر التعليمية. ثم يجب أن يتم عرض المواد المبرمجة في سلسلة من الإطارات مرتبة كخطوات نحو سلوك المحطة.

6. مشاركة الطالب:

عند تحليل السلوك النهائي ، سيجد المرء الاستجابات النقدية للطلاب.

7. اختبار سلوك المحطة:

يمكن التحقق من تأثير البرنامج من خلال إدارة اختبار السلوك النهائي. ومن المعروف أيضا باسم تقييم الأداء. هذا يوفر التغذية المرتدة للبرنامج ويظهر فعالية المواد التعليمية.

8. المراجعة:

وأخيرا ، يمكن مراجعة البرنامج على أساس التغذية المرتدة. يمكن تحرير المواد التعليمية وتعديلها وفقًا لاحتياجات ومتطلبات الجمهور المستهدف.

التعلم المبرمج هو جهاز تعليمي ذاتي. يمكن للمتعلم السريع تغطية المواد بسرعة وبطيء المتعلم قد تسير على وتيرته. يساعد المتعلم على تعليم نفسه في أي مكان ووتيرة حسب رغبته. كما يتم تشجيع التفكير التحليلي والتوجيه الذاتي للمتعلمين من خلال استخدام مواد التعلم المبرمجة.